
Le guide du maître du jeu est disponible en version PDF sur demande.
Préambule
Public-cible : les patients et les thérapeutes dans le champ du traitement des auteurs d’infractions à caractère sexuel Nombre de joueurs : minimum 2 (patient(s)-thérapeute(s))
But du jeu
Le but du jeu est de circuler sur le chemin et sur les îles de la transmission afin de profiter d’un partage d’expériences sur des thématiques en lien avec la thérapie des auteurs d’infraction à caractère sexuel. En groupe, quand un joueur répond à une question, les autres se mettent au travail eux aussi en réfléchissant à la réponse qu’ils auraient donnée.
Même s’ils ne l’énoncent pas à voix haute, une richesse supplémentaire réside dans ce travail d’élaboration commun.
Rôle du maître du jeu
« Transmission » est un jeu à visée thérapeutique, tant dans sa construction que dans son utilisation. Le maître du jeu est donc vraisemblablement le thérapeute qui initie l’utilisation du jeu pendant le suivi, tant en individuel qu’en groupe.
Selon le cadre dans lequel le jeu est utilisé, le thérapeute doit choisir sa place. Il peut servir de témoin, relancer le débat ou accepter d’être interpelé par les patients.
Le maître du jeu s’engage à transmettre les info-services appropriés et utiles pour les joueurs pendant le jeu et à donner les détails aux joueurs pour qu’ils repartent avec des informations concrètes.
Les joueurs n’ayant en effet pas accès à la plateforme en ligne, le maître du jeu joue un rôle d’intermédiaire important. Il explique et reformule les questions si besoin. Il relance par des sous-questions, même si elles ne sont pas indiquées sur les cartes. Il n’y a pas de fin prévue, elle est laissée à la libre appréciation du maître du jeu : soit en termes de timing, soit de nombre de tours.
Matériel
- 1 plateau de jeu
- 1 dé
- 1 pion nommé Hermod le messager
- des cartes questions
- des cartes QR-code donnant accès aux témoignages
- 1 plateforme en ligne
- le guide du maître du jeu
Description du plateau de jeu et des cases
Le plateau est constitué de 6 îles thématiques :
- Réinsertion (orange)
- Thérapie (vert)
- Famille & entourage (bleu)
- Facteurs de risque et de protection (jaune)
- Vie affective, consentement & sexualité (rose)
- Justice (mauve)
Chaque île correspond à une thématique pour laquelle des témoignages sont accessibles (voir la rubrique « les îles et les témoignages »).
Les chemins entre les îles sont composés de 7 cases : cases questions ou opinion pour chacune des 6 thématiques et une case info-service.
Les cases info-service donnent accès via la plateforme interactive à des informations et services concernant la thématique énoncée (voir code couleurs) : coordonnées d’organismes ; conseils concrets ; ressources ; livres ; films ; articles.
Circulation sur le plateau de jeu
Celui qui est désigné comme le premier joueur choisit son île de départ, y place Hermod le messager, lance le dé et se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre poursuit le voyage d’Hermod initié par le premier joueur. Et ainsi de suite.
Pour circuler, vous devez donc lancer le dé et emprunter les chemins constitués de 7 cases et de 6 îles.
Les îles et les témoignages
Si vous arrivez sur une île, vous écoutez un des témoignages proposés dans cette catégorie en scannant le QR code se trouvant sur la carte colorée correspondante. Si vous souhaitez écouter ces témoignages depuis votre ordinateur, vous pouvez aussi vous rendre sur notre plateforme en ligne et cliquer sur l’onglet « Témoignages ».
Si vous les avez déjà tous écoutés, relancez le dé.
Pour quitter l’île, vous relancez le dé et avancez le long du chemin. Si vous faites un « 6 » : vous avez le choix entre emprunter le chemin de cases ou prendre un bateau pour aller directement sur l’île suivante.
Les cases questions
Quand vous arrivez sur une case question : piochez une carte question de la couleur de la thématique.
Le maître du jeu lit la question et joue son rôle.
Les cases « opinion » (ampoule)
Le joueur qui est arrivé sur cette case devient le maître du jeu le temps de son tour.
2 manières de jouer :
- Le joueur qui a pioché la carte pose la question à un autre joueur
- Le joueur qui a pioché la carte décide de lancer le débat entre tous les joueurs
Il alimente le débat, explique et développe la question, comme le fait habituellement le maître du jeu. Il peut aussi jouer « l’avocat du Diable » pour susciter des réactions.
Les cases info-services
La thématique de l’info-service est définie par la couleur de la case.
Le maître du jeu présente l’une des infos ou l’un des services à l’ensemble des joueurs.
Ces infos-services se trouvent sur la plate-forme interactive (site web) du jeu. Le maître du jeu choisit de partager une info-service pertinente pour le patient / le groupe de patients.
Il peut avoir imprimé au préalable les fiches infos-services disponibles en ligne, se rendre sur le site pendant le jeu ou proposer ses propres infos-services. A ce propos, référez-vous à la section
« Transmission continue » ci-dessous.
Si vous ne trouvez pas d’information pertinente pour vos joueurs dans la catégorie définie, allez piocher dans la listes de livres, films et outils.
La transmission est un processus continu: contactez-nous pour que nous puissions enrichir ces rubriques.
Transmission continue
La transmission se déploie au-delà de la circulation sur le plateau de jeu mais également dans l’alimentation continue du jeu où chaque joueur, groupe de joueurs, thérapeute, maitre du jeu peut l’alimenter pour les suivants via notre plateforme en ligne (voir rubrique « transmission continue »).
Ce jeu a pour but de vivre de manière continue : il s’agit d’un jeu évolutif.
A chacun de s’approprier le jeu. Les règles sont des guides pour le maître du jeu mais chaque thérapeute peut proposer des variantes.
Nous vous invitons à nous transmettre :
- Des questions dans les 6 thématiques
- Des infos-services
- Des témoignages
- Des variantes des règles du jeu
Les infos-services peuvent devenir très larges et seront classées pour que chacun puisse choisir les infos-services les plus pertinentes selon son pays francophone.
Des ressources telles que des livres ou des films revêtent une dimension universelle. Nous vous invitons à nous transmettre vos idées.
Comment ? Rendez-vous sur le site du jeu et cliquez sur l’onglet « contact ». Remplissez les champs demandés et soumettez-nous votre proposition. Nous la traiterons et enrichirons le jeu au fur et à mesure de vos contributions.